Ficwriter: Fizban 8 ComentáriosNota deste capítulo: 10
 

Dragonlance: O Sussurro das Trevas Livro Um: A Ascensão do Inimigo

Dragonlance - ação/aventura, fantasia, mistério - side storie - 15 anos - violência extrema - aguardando continuação


Apresentarei aqui um dicionário que conterá os termos usados em minha estória. Qualquer termo que estiver em itálico terá uma explicação nesse espaço. Seja ele um personagem, lugar, ordem, magia, Deuses ou palavras em outra língua. Esse guia será atualizado sempre que necessário à medida que colocarei os capítulos no site. Assim, fiquem sempre atentos.

A contagem dos anos em Ansalon é dividida em PC (pré-cataclismo) e AC (após-cataclismo). Assim se um evento ocorreu em 2759PC, que dizer que foi a 2759 anos antes do cataclismo. Datas sem qualquer marcação devem ser assumidas como AC, ou seja, após-cataclismo.

Há também no fim desse prefácio um resumo do código dos Cavaleiros de Solamnia, logo também colocarei um mapa dos Reinos de Solamnia.

 

 

Acontecimentos

 

 

            Cataclismo: Evento que um marco entre a Era do Poder e a Era do Desespero. Ocorreu por porque do Rei-Sacerdote de Istar tinha tanto poder que queria tornar-se um Deus. Assim, para deter a sua corrupção os Deuses lançaram uma “montanha de fogo” sobre Krynn que quase destruiu Ansalon.            Guerra dos Dragões, Terceira: Conflito que envolveu toda Ansalon de 1060PC à 1018PC. Os Dragões Cromáticos enfrentaram Dragões Metálicos em batalhas lendárias. Foi nessa guerra que a Rainha das Trevas foi banida do mundo pelo herói Huma Destruidor de Dragões.   

            Guerra da Lança: Uma grande batalha ocorrida na Era do Desespero onde Kitiara tenta trazer a Deusa do Mal Takhisis de volta ao mundo. Seus planos foram frustrados por um grupo de bravos heróis com a ajuda dos Cavaleiros de Solamnia.

            Guerra sob os Portões dos Anões: Batalha ocorrida no inicio da Era do Desespero onde os anões das montanhas de fecham suas portas para os homens e anões da colina. O maligno arquimago Fistandântilus lidera os fugitivos contra Thorbardin e eventualmente destrói ambos exércitos em uma mágica explosão em Zharman.  Dividiu os anões e provocou combate entre eles, algo que até hoje não se recuperaram.

            Manifesto da Fé: Escrito pelo ultimo Rei-sacerdote, este códice determinava o que era bom e o que era maligno. Assim tudo que era considerado maligno pelo livro deveria ser exterminado. O equilíbrio é quebrado com esse manifesto e é o inicio para a queda de Istar e o estopim do Cataclismo.

            Noite do Olho: Algumas vezes as três luas de Krynn se alinham no topo do céu formando um eclipse. Esse dia é conhecido como Noite do Olho, onde estranhos eventos ocorrem. 

 

 

Personagens

 

 

            Antigo: Uma das criaturas ancestrais que governaram o mundo com crueldade, como se fossem Deuses. Derrotado e preso na Última Torre, foi libertado por Marhaus e Velthorm.

Arauto: Misterioso contador de estórias que vaga pelo mundo dizendo que possui a memória de Krynn. Já inspirou e ajudou vários heróis durante a Era dos Dragões.

Astinus: Historiador imortal que escrevia o Iconochronos, ou Rio do Tempo. Todos os fatos de Ansalon, à medida que aconteciam, eram registrados por ele de forma misteriosa. Desapareceu na Era dos Dragões.

Bertren: Historiador líder dos estetas. Grande responsável pela conservação do Iconochronos. Está na taverna Alvorada, durante a Era dos Dragões, para escrever as histórias do Arauto.

            Dama Azul: Outro nome para Kitiara.

            Dracart: O Necromante. Arquimago dos Mantos Negros, um dos poucos que não serve ao Nuitari, mas sim ao Deus da Morte Chemosh. Discípulo preferido de Ladonna e um dos criadores dos draconianos.

            Elistan de Haven: O Sumo Pontífice do clero de Paladine, é o mais poderoso membro da Ordem das Estrelas. Nascido na cidade de Haven em Abanassínia tornou-se clérigo do Cavaleiro Valente durante a Guerra da Lança e tornou-se o maior estudioso dos Discos de Mishakal.

            Fistandântilus: Poderoso e maligno Arquimago dos Mantos Negros. Confrontou os anões na Guerra sob os Portões dos Anões, e teve sua fortaleza destruída. Acredita-se que ainda vive nas ruínas como um arquilich.

            Gunthar uth Winstan, Lorde: Cavaleiro da Rosa, Sir Gunthar atingiu o maior título dessa ordem por mérito. Comandou os cavaleiros, ao lado de Laurana, na Guerra da Lança e se tornou Grão-mestre dos Cavaleiros de Solamnia logo depois em 355AC.

            Harkiel: A dragoa vermelha. A mais inteligente dos dragões da Rainha das Trevas e, junto com o arquimago Dracart e o sacerdote negro Wyrlish, criaram os draconianos. Dizem que ela participou do nefasto ritual por odiar os Dragões Metálicos mais do que tudo! 

            Huma, Destruidor de Dragões: Grande herói da Terceira Guerra dos Dragões. Huma era um Cavaleiro de Solamnia, talvez o mais virtuoso deles, que confrontou a prórpia Takhisis e a baniu para o abismo.

            Kitiara uth Matar: A Dama Azul. Atual líder de todos os exércitos da Rainha das Trevas. Planeja em segredo um último ataque aos povos de Solamnia.

            Laurana: A General Dourada era uma princesa dos elfos qualinesti que liderou os Cavaleiros de Solamnia durante a Guerra da Lança. Foi seqüestrada por Kitiara durante essa guerra como acordo pela colaboração de Lorde Soth. Entretanto ela escapou com a ajuda de bravos heróis. 

            Ladonna: Arquimaga chefe do conclave de Magos dos Mantos Negros, a mais poderosa maga negra em vida, teme apenas o renegado Raistlin. Usa seus poderes mágicos para esconder sua idade na ilusão de uma jovem e irresistível moça de cabelos negros e sedosos.

            Lorde Soth: Antigo Cavaleiro da Rosa que caiu em desgraça durante o final da Era do Poder. Como ele era de uma das mais antigas linhagens de Cavaleiros de Solamnia, os Deuses deram uma nova oportunidade a Loren Soth, impedir o Cataclismo. Mas, em seu egoísmo ele se recusou e foi condenado a ser um Cavaleiro da Morte.

            Magius: O lendário herói da Terceira Guerra dos Dragões, Magius, o mago companheiro de Huma Destruidor de Dragões. Pertenceu a todas as três ordens de Alta Magia, tornou-se um renegado no fim. Também é o nome da língua secreta que os magos usam.

            Raistlin: O Mestre do Passado e do Presente. Embora vista como um Mago de Mantos Negros, tornou-se um renegado com o fim da Guerra da Lança. O mais jovem a completar o Teste de Alta Magia, que o fez de forma tão competente que sua alma foi reforjada pela magia, dando-lhe a habilidade de “ver” a morte de qualquer pessoa. Esse processo maculou seu corpo tornando-o fraco e doentiamente dourado.  

Rei-sacerdote: Nome dado aos governantes da antiga Istar que eram escolhidos misticamente por determinação dos Deuses. Entretanto seu último Rei-sacerdote, Beldinas, tentou ascender os status de um Deus e acabou provocando o Cataclismo e quase destruindo toda Krynn.

Sturm Montante Luzente: Grande herói da lança, descendente de Cavaleiros de Solamnia. Seu pai foi expulso por uma rebelião em seu Castelo Di Caela e acabou perdendo seu título. Sturm foi aceito com dificuldades entre os Cavaleiros da Coroa e se sacrificou na Torre do Alto Clero para salvar Laurana e uma das Orbes do Dragão que poderiam virar a Guerra da Lança.

            Vinnas Solamnus: Criador dos Cavaleiros de Solamnia lutou pela justa causa dos cavaleiros contra o tirânico Império de Ergoth. O código dos cavaleiros, conhecido como A Medida, é baseado em sua vida.

            Wyrlish: O Coração Negro. Um dos mais poderosos sacerdotes da Rainha das Trevas, o que é realmente incomum para um homem. Seu porte nobre faz com que muitos acreditem que ele era de alguma família de Cavaleiros de Solamnia, mas na verdade Wyrlish é natural de Khur.

 

 

Lugares

 

 

            Ansalon: Continente principal de Krynn, que durante a Era do Poder foi devidamente explorado e mapeado, mas após o Cataclismo esta informação tornou-se obsoleta. Onde estão os principais Estados como Ergoth, Neraka e Solamnia.

            Castelo Di Caela: Um dos castelos que pertenceram à família de Cavaleiros de Solamnia conhecidos como Montante Luzente. Foi tomada por uma rebelião de servos antes da Guerra da Lança e ficou em ruínas. Várias lendas dizem que o local foi amaldiçoado e possui Asseclas Espectrais que aguardam a volta de um descendente dos Montante Luzente para reclamar seu direito.

            Dargaard: Nome das cordilheiras, meridionais e setentrionais, ao leste de Solamnia. Atravessam juntas os condados de Lemish, Gaard e Noturna. Também é o nome do forte do infame Cavaleiro Negro Lorde Soth, que fica dentro do antigo condado dos cavaleiros, hoje chamado de Noturna.

            Ergoth: Dividida em duas ilhas: Ergoth Setentrional e Ergoth Meridional foram outrora o poderoso Império de Ergoth, primeiro Estado humano, mas que entrou em decadência depois do Cataclismo. Ainda uma das mais poderosas nações de Ansalon, governados por um Imperador assistido pelo senado.

            Granada: Cordilheira que fica no centro de Solamnia entre a cidade de Solanthus e as praias do Novo Mar. Lar dos anões aliados aos Cavaleiros de Solamnia que comercializam metais, jóias e armamento.

            Istar: Antigo Estado governado pelo Rei-sacerdote e destruído durante o Cataclismo. Foi, na Era do Poder, a maior cidade de Ansalon e centro de Krynn.

            Khur: Região oriental de Ansalon, morada dos bárbaros do deserto que se dividem em sete tribos: os Fin-Maskar, Hachakee, Khur, Mayakhur, Mikku, Tondoon e Weya-lu. Comercializam especiarias, artigos de vidro e seda.

            Krynn: Nome dado ao planeta de Dragonlance. Pouco menor que a Terra, possui dois continentes conhecidos Ansalon e Taladas.

            Lemish: Nome dado a um antigo condado a sudeste de Solamnia, que é dominada pelos Exércitos Dracônicos. Também é o nome de sua capital onde vivem cerca da metade da população da região.

Mar de Sangue: Local onde caiu a “montanha de fogo” enviada pelos Deuses durante o Cataclismo. Seu centro era o local onde ficava a cidade de Istar.

            Mithas: Um dos reinos dos poderosos minotauros consiste em uma das ilhas do Mar de Sangue. Sua capital chama-se Lycanos, a Cidade de Ferro.

            Monte Deixapralá: Ilha junto a Sancrist, lar dos gnomos inventores. Seu peculiar nome tem uma origem curiosa. Quando os cavaleiros encontraram o lugar eles perguntaram seu nome aos gnomos, assim eles responderam que o chamavam de “Um Monte Grande, Enorme e Alto Feito de Várias Camadas de Rocha dentre as Quais Nós Identificamos Granito, Obsidiana, Quartzo com Traços de Outras Rochas Que Nós Ainda Estamos Analisando, Que Tem Seu Próprio Sistema Interno de Aquecimento, No Qual Nós Estamos Estudando Para Um Dia Copiar, e Que Aquece a Rocha até Temperaturas Que a Transformaram tanto No Estado Líquido quanto Gasoso, Que Ocasionalmente Vêm a Superfície e Escorre pela Encosta do Monte Grande, Enorme e Alto...” Perdendo sua paciência, os cavaleiros responderam “Deixa pra lá” e impressionados com a capacidade reduzir algo tão gigantesco em uma simples expressão, e assim o lugar ficou conhecido dali em diante como Monte Deixapralá. 

            Neraka: Reino ao leste de Solamnia, que quase sempre foi dominada pelos súditos da Rainha das Trevas Takhisis. Atualmente está sob o Comando do Exército Dracônico.

            Noturna: O antigo Condado dos Cavaleiros em Solamnia, hoje é um local amaldiçoado pela decadência de Lorde Soth. Nesse lugar fica sua fortaleza chamada Forte Dargaard e a Última Torre.

Olmeiro: Pequena cidade com não mais de dois mil habitantes. Fica na divisa entre Solamnia e Lemish  e assim entre os Cavaleiros de Solamnia e a Armada Dracônica Azul.

Palanthas: Capital dos Reinos de Solamnia, a Jóia do Norte. A maior cidade de Ansalon, governada por um complexo sistema de leis vigiadas por um conselho de lordes e mercadores poderosos.

Relgoth: Cidade de Solamnia, aos pés da Cordilheira de Vingaard. Fica entre dois afluentes do Rio Vingaard, um local fértil e de barreiras naturais. Feudo principal das Planícies de Solamnia, lar de Sir Hector Launwaine.

Sancrist: Ilha, junto com o Monte Deixapralá, ao extremo oeste de Ansalon. Nessa ilha se encontra a sede dos Cavaleiros de Solamnia, comandada pelo Grão-mestre dos cavaleiros, o Lorde Gunthar uth Winstan.

            Solamnia: Reino de feudos nas planícies centrais de Ansalon. Outrora região pertencente ao Império de Ergoth, foi separada pelo Cavaleiro de Solamnia Vinnas Solamnus.

            Solanthus: Cidade mais próspera de Solamnia, com exeção de Palanthas, durante a Era do Desespero. Torna-se a capital do reino na Era dos Dragões.

            Última Torre: Um dos poucos sarcófagos criados por heróis de Istar para prender os Antigos, criaturas ancestrais que governaram o mundo com crueldade, como se fossem Deuses.

            Torre do Alto Clero: Fica na rota entre Palanthas e o Forte Vingaard, é a última defesa do sul a capital. Estava em ruínas durante a Guerra da Lança, mas foi reativada ao termino do conflito. Foi nesse local que uma Orbe dos Dragões foi encontrada e onde está enterrado o herói da lança Sturm Montante Luzente.

            Vingaard, Forte: Nome dado também ao mais importante rio de Solamnia, juntamente com sua maior cadeias de montanhas, esse forte-cidade outrora já foi a capital. Quase destruída na Guerra da Lança, o local é ponto estratégico, pois passam por ela quase todo o comércio solâmnico.

            Zhaman: Antiga fortaleza nas planícies de Dergoth. Foi destruída, junto com sei soberano o arquimago negro Fistandântilus, na Guerra sob os Portões dos Anões. Rumores falam que mortos-vivos ocuparam o lugar...

 

 

Ordens e Familias

 

 

            Alto Mago: O mesmo que Magos de Alta Magia.

Armada Dracônica Azul: Outrora comandada pela Kitiara durante a Guerra da Lança, foi substituída por Marhaus. Tem esse nome por ser composta por Dragões Azuis.  

Cavaleiros de Solamnia: Divididos em três grupos. Os leais Cavaleiros da Coroa, os justos Cavaleiros da Espada e os sábios Cavaleiros da Rosa. São os maiores heróis de Ansalon que sacrificaram seus melhores homens pela causa do bem. Possuem como código o Voto e a Medida, criado por Vinnas Solamnus.

Cavaleiros da Coroa: Ordem dos Cavaleiros de Solamnia que possuem a lealdade como ideal máximo. Primeira das ordens deve-se ser aceito nessa antes de tentar alcançar níveis mais altos de cavalaria. Consagrado ao Deus Habbakuk.

Cavaleiros da Espada: Ordem dos Cavaleiros de Solamnia que possuem a justiça e o combate direto contra o mal como ideais máximos. Ordem intermediária entre os Cavaleiros da Coroa e os Cavaleiros da Rosa. Consagrado ao Deus Kiri-jolith.

Cavaleiros da Rosa: Ordem dos Cavaleiros de Solamnia que possuem a sabedoria e o conhecimento como ideais máximos. O nível mais alto que um cavaleiro pode chegar. Consagrado ao Deus Paladine.

 

            Cavaleiro da Morte: Antigos cavaleiros que, por terem cometido crimes tão hediondos, são condenados pelos Deuses a vagar por toda a eternidade perseguida pelos seus pecados. Estão entre as criaturas mais perigosas e terríveis de Ansalon.

            Chifre Quebrado: Um grupo de escravocratas originário de Ergoth, onde se permite esse tipo de trabalho. Entretanto estão por toda Ansalon caçando escravos para abastecer Ergoth e Mithas.

            Círculos de Druidas: Ordem dos grandes sacerdotes da natureza. Espalhados por toda Ansalon vivem nas florestas e bosques protegendo a vida natural dos “homens civilizados”. Possuem agentes que costumam a irem nas cidades, chamados de Guardiões.

Estetas, Ordem dos: Bardos historiadores que viajam por toda Ansalon para escrever a história desde o desaparecimento de Astinus. Sua sede fica na Grande Biblioteca de Palanthas.

Estrelas, Ordem das: Todos podem rezar aos Deuses em busca de conforto, mas apenas alguns serão seus campeões. Essa ordem é formada pelos sacerdotes dos Deuses, clérigos e raros paladinos que representam a divindade em Ansalon. São divididos em três grupos principais, de acordo com a filosofia dos seus Deuses. Os Deuses da Luz, do Equilíbrio e da Escuridão.

            Exército Dracônico: Todos os exércitos sob o comando de Kitiara, a Dama Azul. Dividido em cinco armadas, cada uma das cores de um Dragão Cromático. Armada Dracônica Azul, Branca, Negra, Verde e Vermelha.

            Guardiões: São os grandes protetores das florestas. Rastreadores que fazem parte dos Círculos de Druidas, mas também são encontrados nas cidades.

            Magos de Alta Magia: Antigamente a magia era selvagem e caótica, até que os Deuses da magia criaram a Alta Magia, e assim ordenando-a, para proteger o Ansalon. Como os Deuses da magia se dividiam em três, a ordem da magia também seria dividida em três filosofias:

Magos de Mantos Brancos: Arcanos bondosos que servem ao Deus Solinari. Ficam mais poderosos quando a Lua Argêntea, a representação de seu Deus, fica acima das outras luas no céu.

Magos de Mantos Vermelhos: Arcanos neutros que servem a Deusa Lunitari. Ficam mais poderosos quando a Lua Púrpura, a representação de sua Deusa, fica acima das outras luas no céu.

Magos de Mantos Negros: Arcanos malignos que servem ao Deus Nuitari. Ficam mais poderosos quando a Lua Obscura, a representação de seu Deus, fica acima das outras luas no céu.

 

            Montante Luzente: Outrora uma das famílias mais nobres de Solamnia, caiu em desgraça depois de levante de servos em Castelo Di Caela. Porém seu último descendente, Sturm, redimiu o nome da Família e de todos os Cavaleiros de Solamnia ao se sacrificar na Torre do Alto Clero.

 

 

Deuses

 

 

            Branchala: O Som da Vida é o Deus bardo que imbuiu o espírito dos animais de Krynn com música. Sua canção toca as almas dos seres. A misteriosa melodia de Branchala nos envolve de paixão e nos anima a vencer os desafios da vida. Surge na forma de um melódico animal ou a de um homem da natureza com algum instrumento musical. 

Cavaleiro Valente: Nome de uma constelação e também outro nome para Paladine.

Chemosh: O Lorde da Morte é patrono de tudo que é morto-vivo. Todas estas criaturas são seus escravos, aumentando seu poder em Krynn. Chemosh é o senhor da falsa redenção, prometendo a vida eterna, mas na verdade condenando a todos a condição de morto-vivo. O Senhor dos Mortos-vivos surge como um poderoso arquilich.

            Chislev: A Besta é a Mãe Natureza. Todos os animais e plantas são seus seguidores. Mestra dos Círculos de Druidas. Ela é a encarnação do mundo natural.

            Habbakuk: O Rei Pescador é o irmão gêmeo de Kiri-Jolith. Ele é patrono dos Cavaleiros da Coroa. Ele é o criador e comandante de todas as criaturas do mar. Marinheiros e Guardiões têm em Habbakuk seu principal Deus. Criador de cadeia alimentar e do círculo predatório. Sua forma verdadeira é a de um velho marinheiro ou a de uma Fênix Azul.

            Kiri-Jolith: A Espada da Justiça é o patrono dos Cavaleiros da Espada. Sua constelação desafia a constelação de Takhisis. Ele orienta os seus seguidores a combater o mal em todas as suas formas. Kiri-Jolith é o filho de Paladine e Mishakal e irmão gêmeo de Habbakuk. Sua verdadeira forma é a de um poderoso cavaleiro com a Lança do Dragão ou a de um poderoso touro negro.

            Mishakal: A Mãe da Cura. Esposa de Paladine e Rainha dos Deuses do Bem. Protetora dos enfermos e doentes é a deusa que abençoa os grandes heróis. Sua forma verdadeira é a de uma linda humana de vestido azul. E um cajado de cristal.

            Lunitari: Uma das três luas de Krynn, a lua púrpura, é a representação da Deusa Neutra da magia, A Senhoria de Véu. Patrona dos Magos de Vestes Vermelhas. Também chamada de Deusa da Ilusão.

Nuitari: Uma das três luas de Krynn, a lua obscura, é a representação do Deus Maligno da magia, O Devorador Negro. Patrono dos Magos de Vestes Negros. Também chamada de O Noturno.

Palanine: O Cavaleiro Valente. Ele é tudo que há de bom e honesto no mundo, é o Deus supremo do bem. Costuma a surgir como um velho sábio ou como um poderoso dragão platino.

Rainha das Trevas: Nome de uma constelação e também outro nome para Takhisis.

Reorx: O Ferreiro. Patrono dos anões e seu artesanato. Reorx influencia anões, armas, mineração, forja e tecnologia. O grande forjador do planeta geralmente surge como um anão gigante com um grande martelo.

Solinari: Uma das três luas de Krynn, a lua argêntea, é a representação do Deus Bondoso da magia, A Mão Poderosa. Patrono dos Magos de Vestes Brancas. Também chamado de Olho Branco.

Takhisis: A Rainha das Trevas. Ela é tudo o que há de maligno e corrupto no mundo, é a Deusa suprema no mal. Costuma a surgir como uma lindíssima mulher de roupas negras ou como uma poderosa dragoa de cinco cabeças.

Triunvirato: Nome dado aos três Deuses protetores dos Cavaleiros de Solamnia: Habbakuk, patrono dos Cavaleiros da Coroa; Kiri-Jolith, patrono dos Cavaleiros da Espada e Paladine, patrono dos Cavaleiros da Rosa.

 

 

Raças

 

 

            Anões: Um povo diligente, conhecidos por toda Ansalon como construtores excepcionais e mestres artesãos. Um povo sério, determinado e honrado, tão habilidosos com metal tanto quanto à guerra. Como preferem viver sob a terra, muitos clãs residem no interior das montanhas em salões imponentes escavados nas rochas, preferindo gastar seus dias minando metais preciosos ou moldando pedras e metal pela sua vontade. Alguns anões, entretanto, se mudaram para a superfície, optando por interagir com as outras raças ao invés de se isolaram do resto do mundo.

Anões da Colina: Também chamados de anões da superfície, eles abandonaram seus salões para empregar suas perícias no mundo externo. Eles compartilham características com seus primos das montanhas, mas são um pouco mais tolerantes em relação às outras raças e culturas. Dividem-se em dois clãs: Os selvagens Klar e os mineradores Neidar.

Anões da Montanha: Também chamados de anões do subterrâneo, eles vivem isolados da maior parte de Ansalon durante toda a sua história. Como seus contatos com o mundo exterior muitas vezes não são bem-sucedidos, estas criaturas auto-suficientes não hesitam em fechar seus portões e selar seus salões para preservar seu estilo de vida que tem lhes servido desde a Era dos Sonhos.

 

Asseclas Espectrais: São grandes heróis que não completaram sua missão em vida. Assim, atormentados, continuam seu dever após a morte em uma existência de mortos-vivos. 

Bugbears: Os maiores entre os goblinóides, quando juntos, fazem parte de uma tropa de elite ou batedores. Tem a pelugem amarela e focinho de urso que lhe dá um ótimo faro. Vivem nas florestas e por isso odeiam os elfos, caçando-os sempre que podem.

Draconiano: Também chamados de homens-dragão, surgiram em Krynn no final da Era do Desespero. Criados a partir de ovos roubados dos bons Dragões Metálicos e corrompidos pela magia negra. São soldados perfeitos necessitando de pouca comida e descanso para sobreviver. São divididos em cinco tipos:

Aurak: Os mais perigosos e poderosos draconianos. Conhecem várias magias e habilidades. Podem agir como líderes, mas preferem trabalhar como espiões. Criados a partir dos dragões de ouro, possuem o couro dourado e são os únicos a não ter assas nem para planar.

Baaz: Os mais comuns e fracos dos draconianos. Vestem-se com mantos para se passarem por pessoas comuns. Compões a tropa de choque de um exército e possuem o couro de latão como os dragões que os deram origem.

Bozak: Draconianos com escama de bronze que possuem talentos mágicos e de liderança, tornando-os inteligentes e implacáveis. Não gostam de usar armaduras e são os mais religiosos entre os homens-dragão.

Kapak: Criaturas peçonhentas, que aplicam seu veneno diretamente em suas armas antes do combate. Criados dos ovos de Dragões de Cobre, são os furtivos e assassinos das fileiras draconianas.

Sivak: Os maiores dos draconianos, únicos que podem voar realmente. Possuem couro prateado e gostam de usar armaduras pesadas.

 

Dragões Cromáticos: São os primeiros seres a habitarem o mundo. Originalmente bons, foram corrompidos pela Rainha das Trevas. Assim, através das cinco eras eles tornaram-se campeões de Takhisis, que extremamente bem organizados sob sua liderança, lutaram em prol ao seu retorno ao mundo. Divide-se em cinco tipos:

Dragão Azul: Mais sociáveis e extrovertidos dos dragões cromáticos, trabalham bem tanto com mortais quanto com outros dragões. Por isso são ótimas montarias para combate aéreo ou simplesmente como membros de poderosos exércitos. Costumam a viver em lugares quentes e áridos, mas podem se adaptar a praticamente quaisquer condições. Possui um poderoso sopro elétrico.

Dragão Branco: Frios e cruéis como o clima em que escolheram viver, os brancos são os mais reclusos dos dragões cromáticos. Considerados tediosos e estúpidos pelos demais dragões, eles praticamente não se interessam pelos acontecimentos do mundo. Não gostam de estar entre outros seres vivos, incluindo outros da sua espécie, e por isso seu uso é limitado em campanhas militares. Essas criaturas estabelecem seus covis em cavernas de gelo situadas em climas extremamente frios. Possui um poderoso sopro congelante.

Dragão Negro: Malignos e astuciosos, são os mais egoístas entre os dragões cromáticos. Servem a Rainha das Trevas por medo e ódio, e não por qualquer sentimento de lealdade a ela ou à causa, e Takhisis por sua vez nunca confiou inteiramente neles. Como os dragões negros têm aversão à luz, eles preferem residir em pântanos e charcos escuros e sombrios ou em cavernas e ruínas subterrâneas. Possui um poderoso sopro ácido.

Dragão Verde: Matreiros e sutis, são temidos, até mesmo pela sua espécie, por sua crueldade e seu péssimo temperamento. São arrogantes e não vêem motivos para se arriscarem seu precioso couro em combates sangrentos, preferindo usar sua excepcional habilidade para a magia para capturar os desavisados. Adoram torturas físicas ou mentais. Eles vivem em florestas e possui um poderoso sopro venenoso.

Dragão Vermelho: São os maiores e mais temidos entre os dragões cromáticos. Embora desprezem os mortais, acabam aliando-se a eles por seu culto a Rainha das Trevas, que os tem em alta estima. São extremamente inteligentes, e possuem uma ótima compreensão de táticas e estratégias militares. Os dragões vermelhos são os que mais apreciam seus tesouros, mas também gostam de ter o controle de populações inteiras, buscando também esse tipo de riqueza. Costumam a viver em montanhas e possui um poderoso sopro flamejante.

 

Dragões Metálicos: Depois da corrupção dos Dragões Cromáticos, Paladine se isolou em tristeza. Para anima-lo, Reorx, o Forjador, esculpiu cinco estátuas de dragões feito dos metais mais nobres. Paladine se alegrou e soprou vida nas estátuas que se tornaram os dragões bons de Krynn. Assim, essas criaturas auxiliam os Deuses do bem a manter o equilíbrio e impedir que a escuridão governe o mundo.

Dragão de Bronze: Possuem interesse ativo nos assuntos dos mortais, e às vezes se disfarçam para se integrar nas sociedades de humanóides, chegando até mesmo a adotar a forma de animais domésticos. Freqüentemente participam de ações militares, auxiliando a causa que considerem boa e justas. Essas criaturas trabalham muito bem com cavaleiros, e desempenham papéis ativos e importantes. Vivem próximos a grandes massas de água ou a oceanos.

Dragão de Cobre: Embora sejam basicamente bem-humorados e apreciem chistes e peças, essas criaturas têm a desafortunada tendência em cobiçar riquezas. São habilidosos em provocar suas vítimas, levando-as a tal fúria que se tornam incapazes de agir de forma racional. Os dragões de cobre em geral dispõem-se a ajudar os viajantes, desde que a causa seja justa e o pagamento adequado. Eles nunca participam de ações malignas, não importa a oferta que recebam. Vivem em cavernas, muitas vezes construindo labirintos sinuosos e elaborados para melhor ocultar seus tesouros.

Dragão de Latão: Sociáveis e extrovertidos, mas acabam tendo um grande defeito: amam demais o som da sua própria voz. Não há nada que apreciem mais do que passar o dia falando sobre tudo e todos com qualquer um que se disponha a ouvir. Uma criatura desse tipo quase prefere falar a comer. Como gostam de viver em climas áridos acabam por ter como inimigos os dragões azuis, que são as únicas criaturas que os dragões de latão não se interessam em conversar.

Dragão de Ouro: Os mais sábios e inteligentes de todos os dragões, eles são criaturas majestosas e dotadas de beleza radiante. Inimigos de todos os que percorrem a trilha da escuridão, são defensores da justiça e campeões dos inocentes. Os dragões de ouro têm aversão a matar seres vivos e só o fazem quando provocados. Eles estabelecem seus covis em qualquer lugar ou clima, mas sempre em locais construídos de pedras.

Dragão de Prata: Os mais amados de Krynn são também os mais acessíveis. Podem assumir a forma de qualquer humanóide permanecendo assim por longos períodos. Os dragões de prata estão sempre prontos para ajudar os necessitados e os que combatem o mal. Essas criaturas gostam de estabelecer seus covis no alto das montanhas, o que muitas vezes os põe em conflitos com os dragões vermelhos.

 

Elfos: Criados pelo Cavaleiro Valente, que usou as árvores como matéria prima de seus corpos. Assim os elfos são mais ligados a natureza. Devido a sua longa expectativa de vida, parecem ostentar uma paciência infinita. São mais conhecidos os seguintes tipos de elfos:

Elfos Kagonesti: São os mais selvagens. Vivem de maneira tribal nas mais densas florestas e são os mais introspectivos de todos elfos. Acreditam que todas as criaturas e objetos possuem um espírito que eles honram e sabem que, em troca, serão honrados por eles.

Elfos Qualinesti: De todas as raças élficas, os Qualinesti são os que mais interagem com as demais raças de Krynn. Embora alguns prefiram permanecer em suas terras natais, outros podem ser encontrados explorando o continente como guardiões, mercadores, magos. sacerdotes ou viajantes.

Elfos Silvanesti: Frios, altivos e aparentemente intocáveis, os Silvanesti representam o que há de melhor e pior no povo élfico. Sua beleza etérea é maculada por sua natureza fleumática e arrogante. Eles se consideram melhores que as outras raças de Ansalon, incluindo seus próprios parentes, os Qualinesti e Kagonesti.

Gnomos: Os inventores e funileiros de Krynn. Rápidos para raciocinar e falar, suas mentes estão eternamente fixadas em rodas dentadas, engrenagens, roldanas, válvulas e motores a vapor. Apesar dos perigos inerentes à sua área de atuação, eles amam a tecnologia e continuam a perseguir e aperfeiçoar suas invenções ao longo das eras.

Goblins: São criaturas tribais, brutais e tratantes. Pequenos, sobrevivem a todo custo, possuem olhos sombrios e nariz semelhante aos porcos, ou pontiagudos. Podem ter a pele amarela, azul, verde ou vermelha. Vivem para matar, pilhar e destruir. 

            Guerreiros Esqueletos: São os servos de um Cavaleiro da Morte que acompanharam seu mestre mesmo depois de sua danação.

            Hobgoblins: Maiores que seus primos goblins, são mais militarizados e civilizados. Possuem pelos vermelhos em todo o corpo e alguns, geralmente os feiticeiros, tem nariz azul. Costumam a ser bons mercenários e podem viver em cidades sem dar muito problema.

Irda: Os Altos-ogros conservaram sua graça e belezas impressionantes, originalmente concedidas a todos os ogros como uma das primeiras raças da criação. De natureza reclusa e solitária, utilizam disfarces mágicos quando são forçados a caminhar entre as outras raças. Essa natureza teria levado a sua extinção, se não fosse o Valin, quando uma fêmea estabelece laços amorosos com o primeiro homem que fitar seus olhos. Perecem frios e altivos para as outras raças, pois mantém um rígido controle sobre suas emoções para conter os impulsos malignos que herdaram de seu sangue ogro.

Kenders: Tidos apenas como crianças para as demais raças de Krynn, esses pequeninos estão eternamente buscando atenção com seu jeito arteiro, sua curiosidade extrema e um destemor inconseqüente. Aparentam ser pequenos elfos, embora gordinhos, mas sempre pequenos. Adoram usar cabelos longos e presos em rabo-de-cavalo e usam roupas com muitos bolsos, para sustentar seu vício de roubar. No entanto, um kender não rouba por ganância nem necessidade, mas para satisfazer sua curiosidade, o que eles chamam de “manuseios”.

Klar: Veja Anões da Colina.         

            Minotauros: Poderosa raça de homens-touro, descendentes dos ogros, que vivem em uma sociedade regida pela honra e pela força. Grandes e orgulhosos navegadores que moram nas ilhas do Mar de Sangue, mas possuem medo de altura e são cometidos por uma fúria incontrolável na Noite do Olho.

            Neidar: Veja Anões da Colina.

            Ogros: Criaturas malignas que outrora foram poderosos, mas sua corrupção os fez entrar em decadência. Criados pela Rainha das Trevas a partir das pedras preciosas. Dizem que já nascem furiosos e belicosos, possuindo grande apetite e cobiça, que gastam horas diariamente com a satisfação de seus desejos e caprichos. São enormes, de pela amarelada e opaca, cobertos por tufos irregulares de pêlos, verrugas, pústulas e cicatrizes.

            Povo do Gelo: Humanos bárbaros que vivem nas geleiras a extremo sul de Krynn. Famosos por ajudar na Guerra da Lança enfrentando um Alto Lorde Dracônico na Muralha de Gelo. Também existem lendas que eles lutam com machados de lâmina glacial chamados Ceifadores Gélidos.

            Worgs: Lobos gigantes e selvagens que vivem no sul de Solamnia. Usados como montaria pela tribo de goblins chamada Presa Ensangüentada que os alimenta com carne humana.

 

 

Artefatos

 

 

         Braço de Prata de Ergoth: Braço metálico que pode ser usado por um ferreiro de qualquer raça (o item se adapta ao portador) para forjar itens mágicos como a Lança do Dragão.

            Discos de Mishakal: Descobertos por um grupo de aventureiros durante a Guerra da Lança, são várias escrituras que ensinam os dogmas dos verdadeiros Deuses tornando-se fundamentais para a restauração da Ordem das Estrelas.

            Grimório de Magius: O livro de magias do lendário herói da Terceira Guerra dos Dragões, Magius. Além de inúmeras e preciosas magias que o livro possui, há também vários rituais desenvolvidos pelo próprio arquimago. Entre eles a poderosa magia Magius Khalaran Shirak, ou seja, Luz da Verdade de Magius, capaz de expulsar qualquer extraplanar de Krynn.

            Iconochronos: O Rio do Tempo. Uma coleção de vários livros que conta de forma sucinta a história de Ansalon. Criada originalmente por Astinus, hoje está sobre a responsabilidade dos estetas continuar seu árduo trabalho.

            Lança do Dragão: Originalmente um item criado pelos deuses e entregue ao herói da Terceira Guerra dos Dragões, Huma Destruidor de Dragões. Essas lanças podem ser forjadas novamente em condições especiais.  Durante a Noite do Olho por um ferreiro Martelo de Kharas e o Braço de Prata de Ergoth. Uma lança pode ser feita com apenas uma dessas condições, mas não será uma Lança do Dragão verdadeira.

Martelo de Kharas: Também conhecido como o Martelo da Honra, esse artefato dos anões foi criado no fim das guerras que eles tiveram com os humanos tempos atrás, como um sinal de paz. É um dos itens necessários para se forjar uma Lança do Dragão.

            Orbe dos Dragões: São cinco orbes criados por todas as três ordens dos Magos de Alta Magia. Esses artefatos são capazes de controlar os Dragões, além de outros poderes, mas são muito difíceis de se controlar, pois guardam a alma de um dragão ancestral que pode dominar seu portador.

 

 

Magias

 

 

            Shirak: Magia simples de luz. Cria uma fonte de luz onde o Mago determinar. Dura apenas por um tempo.

            Magius Khalaran Shirak: Poderosa magia desenvolvida por Magius capaz de expulsar permanentemente qualquer extraplanar do mundo, se não matá-lo.

 

O Voto e a Medida

 

 

Todos conhecem a frase máxima dos solamnicos, “Est Sularus oth Mithas”, ou seja, minha honra é minha vida, esse é O Voto.

A seguir será apresentado o código de conduta dos Cavaleiros de Solamnia, baseado na vida de seu fundador, Vinas Solamnus, relatada em uma coleção de 37 livros nomeados A Medida.

 

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total lealdade e obediência ao Alto Comando e as Autoridades regionais reconhecidas.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total dedicação aos ideais da Ordem, dos homens de bem e dos Deuses da Luz.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total lealdade aos companheiros da Ordem, trata-los como seus melhores amigos e ter total respeito aos que já se foram.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total respeito para com a Ordem, sempre demonstrar seu respeito e nunca permitir que desonrem sua Ordem ou membros.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter fortalecer os fracos, enriquecer os pobres, libertar os escravos, proteger os indefesos e dar aos necessitados.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá expor ou revelar a verdade principalmente nas maiores redes de intrigas e falsidade.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total compaixão aos infortunados, sejam os sem bens materiais ou espirituais.

 

  1.  Um Cavaleiro de Solamnia deverá sacrificar sua vida por um bom ideal ou por pessoas de bem, mas sua vida é muito importante para ser perdida sem razão.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá proteger a vida a cima de tudo, seja a sua, a de seus companheiros, a de inocentes e a de seus inimigos.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá sempre agir com justiça e sabedoria em tudo, ele sempre será o melhor exemplo a ser seguido.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá respeitar todas as culturas diferentes e ideais diferentes, ele nunca interfere no livre-arbítrio dos outros.

 

  1.  Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total generosidade para com o próximo, ele sempre dá o que tem a quem precisa, mesmo que seja um perdão.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total honestidade na forma de agir e falar, ele sempre fala a verdade e nunca age de má fé.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá honrar sua palavra e seus compromissos, ele nunca promete o que não é capaz de fazer.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total moderação, ele nunca usará de força além que seu desafio necessita.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total bravura para com o inimigo, mesmo em fuga nunca demonstrar descontrole ou medo.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter ética seja no seu modo de agir ou falar, ele sempre conhece a cultura de um reino visinho e a segue como sua.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total respeito para com seus familiares, nunca desonra-los ou desrespeita-los.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total respeito para com todos, todos são iguais perante aos Deuses e todos merecem o devido respeito.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá estar sempre aumentando sua sabedoria e conhecimento para tornar-se um instrumento divino cada vez melhor.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total respeito com os mais velhos, damas e doentes, estes geralmente precisam de sua ajuda.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total temor a todos os Deuses, existe um equilíbrio a ser respeitado e um Deus a ser seguido.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá combater pela fé ao bem a cima de tudo, ele sempre enfrentará o mal sob todas as formas.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total atenção para com sua pátria, defenda totalmente seu reino, mas saiba quando ele já não for mais honesto.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá sempre manter as leis e incentivar os outros a faze-lo, quando a lei é justa todos se beneficiarão dela.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá sempre entrar em campanhas pelo bem e pela glória, nunca pela avareza, recompensa ou lucro.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá combater pelo bem e pelo proveito do interesse público, o povo é o mais importante dos bens do reino.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá obedecer às ordens de seus generais e oficiais durante uma guerra, mesmo que esses não sejam de sua ordem.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá guardar com honra o nome de seus companheiros e nada constrangeriam nem por orgulho nem por força.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá, tendo prometido proteger um inocente, nunca lhe aplicar maus tratos, guardando-o de todo perigo ou afronta. 

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá sempre guardar tua espada embainhada em um torneio ou qualquer outro combate por diversão.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá sempre agir com serenidade, uma espada só sairá de sua bainha para se defender, nunca para ameaçar.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá pagar todas as suas dívidas, se feito prisioneiro cumprirá ponto a ponto os termos de sua libertação.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter sempre em mãos suas armas quando engajado em uma campanha ou alguma aventura arriscada.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter em mente a sua missão, nunca corra riscos desnecessários ou que comprometam seus objetivos.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter que relatar aos seus superiores tudo o que ocorreu em suas aventuras e sempre se apresentar aos da cidade que visitar.

 

  1. Um Cavaleiro de Solamnia deverá ter total compreensão da meta a alcançar e nunca descansaria até atingir todos os seus objetivos.

 

 

 



Envie um comentário sobre este Capítulo


Dê uma nota a este capítulo
 

 

    Próximo Capítulo »»»

 

 


Esta página faz parte do site Ficwriters & Fanartists - Sociedade OnLine